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Videojuegos: ¿violencia virtual o real?

Videojuegos: ¿violencia virtual o real?

Los contenidos agresivos de estas diversiones electrónicas deben ser asesorados por los padres, quienes tienen la tarea de ayudar a diferenciar entre la verdad

Videojuegos: ¿violencia virtual o real?
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02 de Noviembre de 2007
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Los contenidos agresivos de estas diversiones electrónicas deben ser asesorados por los padres, quienes tienen la tarea de ayudar a diferenciar entre la verdad  y la ficción.

“Mi videojuego preferido es de pistolas para matar toda esa gente. Es como Mario Bros: pero  salen dos soldados con pistolas y toca matar a todos los que salgan y a lo último toca pelear contra un monstruo...”. “Aparecen también gritos y cuando uno camina se ve sangre, o si no cuando uno hiere a los demás también sangran mucho... Si no se les caen los brazos o la cabeza al recibir un golpe o cuando mueren”. “A mí me gustan los juegos de disparar donde toque apuntar bien y disparar al otro”. 

Son voces de niños y adolescentes entre los 11 y los 14 años de edad,  que en su tiempo libre asumen el rol de un personaje virtual, creado con una tecnología que los hace cada vez más reales, y que a través de armas como motosierras o metralletas, solos o con el poder de una pandilla, logran su objetivo: conservar la vida. Ellos hacen parte del estudio realizado por Patricia Vaca y Diego Romero, sicólogos de la Universidad de la Sabana, que recogieron las percepciones de 120 estudiantes, durante 4 años, de dos colegios en Chía, población de Cundinamarca. “En videojuegos de contenido violento, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso, como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal, como los malos: ellos, los distintos a nosotros. Lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda, no hay “grises”, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones”, dice la investigación.  “Esto supone una visión de la realidad con malos perversos que toman presencia como alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar una recompensa determinada, el niño o el adolescente, entra en un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder”, añaden los expertos.  La casa propia, la de los amigos o los sitios públicos son los lugares de reunión para aquellos que buscan diariamente novedades y retos a través de los videojuegos. Según la investigación de estos expertos, la Cámara de Comercio de Bogotá registró durante los últimos tres años, 3798 empresas en la categoría de ‘otras actividades de esparcimiento’, que corresponde a las salas de videojuegos. ¿Juegos violentos, niños agresivos? Una pandilla conformada por expresidiarios, latinos y morenos se desplaza por una calle en tercera dimensión; el carro disminuye la velocidad y se detiene por unos segundos sobre la avenida en frente de una casa: tres hombres apuntan su metralleta contra quienes están enfrente y en un par de segundos las balas terminan con sus vidas.  Es GTA: San Andrea, un juego en el que un joven que había huido de su vecindario expulsado por la violencia, regresa para vengar la muerte de su madre, que ha sido asesinada en medio de una guerra intensa entre pandillas expendedoras de armas y drogas como el crack.  “A diferencia de la televisión – señala Patricia Vaca, una de las autoras de la investigación- en los videojuegos los niños se involucran y hacen parte de la historia. Son ellos los que, como en este juego, deben robar y matar para conseguir su objetivo”.   “(...) Con esa plata (que roban), uno compra más cosas, como armas para seguir trabajando”, es la percepción de uno de los niños encuestados. Para los investigadores, esa realidad virtual, puede cimentar su cosmovisión, construida a base de ideas como por ejemplo, que “las mujeres son premio o están en una relación subordinada en comparación con el hombre, teniendo en cuenta que la mayoría de las veces no son más que voluptuosos adornos”, señala Vaca.  No son el origen del mal Para el siquiatra infantil Álvaro Franco, lo que se ha demostrado en cuanto a los videojuegos, a través de evidencia científica, es que tienen dos ventajas: “mejoran la coordinación oculomotora (ojo-mano) y además permiten a los niños crear métodos para resolver laberintos y situaciones estrategias, que pueden aplicar en otras áreas de su vida”.  Añade además que “es apenas una simple especulación (aún sin respaldo médico) que en algunos niños les aumenta la agresividad por cansancio del sistema nervioso, porque permanecen horas frente a la pantalla y cuando la mamá o un adulto los interrumpe, se tornan agresivos. Se especula que disminuye las habilidades sociales porque no están en contacto con otros juegos; pero eso está en duda, porque entre ellos conversan sobre videojuegos, se ponen citas para ir a jugar o se los intercambian”. Uno de los problemas asociados, como el de largas jornadas frente al televisor, es que cambian actividades que requieren ejercicio físico, se van volviendo sedentarios y por ende, aumentan los riesgos de obesidad. En Estados Unidos por ejemplo –señala Franco- los niños suelen acompañar sus juegos con grandes cantidades de comida poco saludable.  “Estas actividades son satanizadas con frecuencia, pero los padres deben ser capaces de mantener horarios, de ofrecer otras alternativas de recreación, de intercambio familiar, además de establecer normas para que hagan sus deberes”, dice el experto. El reto es de la familia Según la investigación de la Universidad de la Sabana, los adultos desconocen el tipo de juegos de sus hijos, no se comunican con ellos, no intercambian información. Uno de losniños que participó en el estudio dice: “yo a mi mamá no le cuento (sobre los videojuegos), pero es porque ella trabaja todo el día y me quedo con mi abuelita y ella sí me deja, porque dice que prefiere que yo juegue esa ‘vaina’ en la casa y no me salga a callejear”. En estos casos, es evidente que son las familias las que no tienen tiempo de estar con los menores y ellos ocupan la mayor parte de sus horas y días frente a las pantallas, sin ninguna asesoría.  “Los niños no tienen el dinero ni van a comprar los videojuegos solos –explica el siquiatra Álvaro Franco- entonces son los padres los que deben saber lo que compran. Tienen que leer la etiqueta del videojuego, hay juegos apropiados para cada edad entre 6 y 8 años, entre 8 y 12 entre 13 y 18, y juegos para adultos”. Según el experto, después de los 7 años, se es capaz de discernir entre un premio simbólico (como una mujer) y uno real. Pero es indispensable que los adultos se lo expliquen. Por ejemplo, las culturas que desarrollan estos juegos tratan de perpetuar sus ideologías: los fabricados en Estados Unidos recrean a los malos con fisionomía árabe, mientras los japoneses valoran los combates cuerpo a cuerpo.  Las conversaciones deben llevar a que se les explique a los niños, en términos claros,  que se trata de un juego, en el que matar no hace a las personas buenas. Por ejemplo “valorar los aspectos positivos de lo que tenga connotación negativa: en las mujeres usadas como objetos, resaltar la actitud buena de líderes y organizadas que poseen realmente”, señala Franco.

Niños en el rol de villanos Uno de los juegos preferidos es ‘Doom’ que está en la categoría de los FPS (First Personal Shooter) en la que el jugador asume en primera persona el rol del protagonista y tiene la tarea de salvar su vida huyéndole a monstruos asesinos. Ahí se aplica la ley del más fuerte ‘o él o yo’. El niño comienza el juego defendiéndose con sus puños y una pistola, pero a medida que gana y suma puntos, va obteniendo armas más letales como escopetas, ametralladoras, lanzacohetes, sierra eléctrica y finalmente, la de mayor poder: BFG9000 (Big Fucking Gun).  Algunos de estos juegos como el GTA: San Andreas han sido centro de grandes polémicas. En una de sus versiones mejoradas, estuvo en el ojo del huracán cuando se descubrió que tenía un contenido sexual explícito, que había sido quitado de la versión original, pero que un hábil jugador podría llegar a descubrir posteriormente y a incorporar en el juego principal. Así, el protagonista tiene un Hot Coffe, en el que al invitar a sus novias a ‘tomar un café’ entran en la casa a tener relaciones sexuales.  El ideal no es prohibir los juegos, es estar presente, delimitar el tiempo, escoger los adecuados para cada edad, tener precaución con los de mayor contenido violento y especialmente, ofrecer alternativas distintas que disminuyan el tiempo frente a la pantalla, permitan socializar con la familia, otros niños y realizar actividad física.  JULIANA ROJAS H. Redactora ABC del bebé

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